★07・FF11がもっと自慢して良い所【モンスターの感知能力】

IL時代到来から久しく

フィールドで安全地帯を探し狩場を見つけるという行動も、ミッションのためにフィールドやダンジョンを右往左往して目的地を目指すという行動も少なくなってしまった昨今。
『FF11』は現在のゲーム業界で主流となっているコンテンツ消化系のゲームになっていると言って良いでしょう。異論は認めますが、大概はそんな感じです。

なので、ここ五年くらいでプレイを始めたような方は知らないかもしれません。

この作品のモンスターたちは、凄まじいまでに規則的、習性的な「感知能力」を所有しているってことを。

野生の動物は非常に感知能力に優れています。それはもう、一筋縄ではいかない、勘の様なものが関係している曖昧な能力だったりします。

それをゲームでは様々な手段で導入し、敵となるモンスターの能力を構築していくわけです。

当然ですが、このシステムは、アクション系RPGであればお馴染みと言っていいでしょう。

が。

『FF11』では、当時かつて無い程に、モンスターの性能が詳細に設定されています。

アクティブ-ノンアクティブ-種族アクティブ-完全ノンアク

まずは、構え。

とでも言うべき、モンスターの基本態度。まあ、人間にしてみれば「喧嘩上等」とか「逃げ腰」とか「無視」とかそういう「何か有った場合」にどういう行動を取るかって事です。

アクティブ:敵(人)を見かけると襲いかかってくるタイプ。

ノンアクティブ:敵を無視するタイプ。近寄っても攻撃してこない。

リンク:大抵のノンアクティブな敵は、殴られたらこれになる。ノンアクな敵Aが殴られる←あ。仲間がやられてる! ノンアクな敵Bが襲いかかってくる。

完全ノンアク:自分からは仕掛けない。そばにいる同族、仲間が襲われていても、一切反応しない。

正直、「逃げる」敵ががほぼいないのは非常によかったと思います。

一部……アプカルがHPが少なくなると逃げて、仲間を呼んできますが……アレをあの習性のモンスターが沢山いたらとんでもなく面倒だったでしょうねぇ……。

そして感知。

気付きとでもいうべきでしょうかね? アクティブの敵がどんな時に気がつくか? という設定です。

感知は先ほどのリンクによる感知、その他に

視覚感知、聴覚感知、魔法感知、生命感知、アビリティ感知、みやぶり

ちょいレアなパーティ感知となります。

視覚感知:目で見て、視界に入ると襲いかかってくる。上手くやれば見つからずに横をすり抜けるなんて事も可能。昼間感知能力が広くなる朝型と、夜感知が広くなる夜型がいる。

聴覚感知:音で反応する。顔がどちらを向いているか? なんて考えてもむだ 。

魔法感知:魔法を使用すると襲いかかってくる。

生命感知:HPゲージの文字が黄色になると襲いかかってくる。修羅場の始まり。知らないと山ほど骨が集ってきたりする奴。

アビ感知:アビリティを使用すると襲いかかってくる。慣れてない場所で「え? え? 今のなんで死んだの?」なんて時はこれの可能性も。

みやぶり:スニーク、インビジで対応していても「そんなの関係ねぇ」とばかりに襲いかかってくる乱暴なモンスター。というか、怖い。

パーティ感知:非常にレアだけどどう考えてもパーティを組んでいて、仲間がやられると襲いかかってくる。非常に厄介。とりあえず、水道や礼拝堂のフォモル、ムバルポロスのゴブリンくらい? ってソーティのDエリアもそう? あれ。

というか、ここまで細かくキチンと、生息域が定められ、モンスターが徘徊行動を繰り返しているゲームは存在しませんでした。

怖いですよね。エリアに踏み込んでいくのが。ゲームなのに。初見のMAPを行く場合は尋常では無いレベルで、ドキドキしたものです。

つまり。派手な攻撃ではなくても、行動によって恐怖を感じさせることが出来る……とRPGのシステムに一石を投じたワケです。

同様な仕掛け、システムは『FF11』前から存在しました。なんとなく……ダンジョンに向かうのが怖いなーって思うゲーム。ありました。それには、大抵、この手の要素が加わっていたと思われます。明文化したって感じでしょうか。

まあ、一撃で死亡してしまってロード時間がスゴイ長くて怖い……なんていうアレな怖さも存在しますけど。『FF11』にもその怖さがなかったとは言いませんけれども。

あ。さらにここに……臭覚追尾なんていう人の臭いで追尾する習性なんていうのも設定されております。やっぱり、このゲーム、おかしいよね?

 

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