★05・FF11がもっと自慢して良い所【装備品を集めたくなる複雑なプロパティ】

★04で、グラ表示装備品の数がスゴイ……と書きましたが、実は、この辺、既に後続の『FF14』等の他作品に追い越されている部分が多々あります。

それこそ、グラフィックの品質細かさ等の部分で、後発作品のグラフィッククオリティには太刀打ちできません(個人的に『FF11』のグラのセンスは素晴らしいと思ってますし好きですが)

なんですが。『FF11』の装備品は20年の歴史によって、複雑な要素を構築、孤高と言って良い位置に至っています。

そもそも、オンラインゲームの様な長期間サービスが継続する作品の場合、装備品等のアイテムは増加する一方となります。

追加追加で、数が膨大になるのです。

が。

なのにゲーム中で実際に使用される装備は……職業毎に数種類……でしょうか。
これはまあ、作品毎に大きく変わるので、判りやすい例を提示するのが難しいのですが、個人的な感覚で……最高級装備、高級装備、通常装備……の三種類とかですかね?

通常のオンラインRPGをプレイしていると、その時期で最高級の装備が手に入ったら、それでとりあえず終了というパターンが当たり前ですし、普通なのです。

ジョブチェンジの無いゲームはキャラ毎にその一種類を目指しますし、ジョブチェンジのあるゲームはジョブ事に最高級装備があれば問題なしとなります。

当たり前ですね?

それが。当たり前じゃないのが『FF11』なのです。

『FF11』ではサービス開始時からマクロを使って装備の変更が可能です。なので、戦闘中に一瞬で早着替えが行えます。

ですが。これには欠点があり。自身の姿が点滅し、ターゲットが寸断されるという現象が発生するため、長い間戦闘中の着替えは敬遠されていました。

ターゲットが寸断される……のがなぜ敬遠されるのかというと、白魔道士が、前衛をタゲっていて、着替えをされると「今、回復しようとしてたのに!」となるため、苛つくということになるワケです。

この、装備している武器防具が絶対に表示されてしまうというシステムは、『FF11』の冒険者のリアルという拘りの部分でもあり、良くも悪くも基礎ルールとして浸透していました。
まあ、前衛後衛で装備がお揃いになり、プロミボン幼稚園とか、オプチお揃い。ヴァミ廃人軍団なんていう状況が生まれたものです。

そんな点滅による問題は「ロックスタイル・外見固定システム」の導入で解決しました。これは文字通り、自分が装備可能なアイテムであれば常に固定表示出来るというものです(2014年3月18日VUで実装。2015年3月26日のVUで大幅変更)。

正直、外見固定システムは安易なおもろい装備を身に付けるプレイヤーも多くなると言われ、主に真面目なプレイヤーから敬遠の声もあったのは確かです。が、点滅というマイナス面を主題に置くことで、その辺をぶっちぎっての導入に至りました。

それと同時時期に、装備一式セット、一式変更マクロが実装されます。

ロックスタイル、装備一式セットの保存、一式変更マクロ。この三つのシステムによって、『FF11』の装備品というRPGの基本要素はとんでもない方向に進化します。

/equipset 12
/ws レッドロータス <t>
/wait 1
/equipset 1

これは、敵に対して、ウェポンスキルを撃つ為のマクロになります。
マクロ自体はサービス開始時から実装されており、当時はWSを撃つと同時に、/pでパーティメンバーに自分で付けた技名を叫ぶ! なんていうネタ系で多く使われていました。

/equipset 12 ←装備セットの12番に着替える
/ws レッドロータス <t> ←WS、レタスをターゲットしている敵に対して放つ
/wait 1    ←一瞬、間を開けて
/equipset 1  ←装備セットの1番に着替える

こんな動作を、マクロによって一瞬で行うのですが、現在の『FF11』ではこれらのマクロを駆使して戦闘を行います。
ロックスタイル実装前の……ジョブポチェーン時代はWSをコマンドから直撃ちがベストと言われていた事を考えれば、大きな違いです。

2024年現在の『FF11』ではマクロを駆使して、バンバン着替えをして戦闘するのが普通なのです。

実はこのシステム導入によって、『FF11』では他のゲームでは見ることが少ない、特異な魅力が発見されています。

先ほど書いた様に、通常のRPG、オンラインRPGでは職業毎に数種類の装備を用意する、最高級装備が揃ったらそれで終了……というのが当たり前です。
ですよねー。当たり前ですよねぇ。でも、『FF11』では違います。

ウェポンスキルにはそのダメージに影響を与えるパラメータ等の要素が設定されています。物理系のWSであればSTRや攻撃力、WSダメージ+装備等に着替えてWSを撃ちます。これによって、ダメージが大きく増減するのです。

つまり、放つWSに合わせて着替えマクロが。
撃つ精霊魔法に合わせたINTや魔攻UPの着替え、
強化魔法を使うときは、強化魔法スキルアップ装備に着替えて……
と。ええ。そうです。何か行動をする度に、イチイチ着替えが必要なゲームになっているのです。

マクロを作るのが面倒……というだけではありません。これによって、各種状況に合わせた装備……を常に携帯する必要があるのです。当然ですが、アイテムの掘り起こしにも繋がります。

バージョンアップによって、とある魔法が強化されたとします。プレイヤーから使える! と判断されます。すると、その魔法の効果をさらに上げるためには、低レベルの装備に付いているプロパティが有効ということで、それを取るために、低レベル向けのBFにチャレンジし続ける……なんてことになるわけです。

先ほどの装備セットですが、一つのジョブで数十の装備セットを用意することも多々あります。
それはすなわち……ある程度は被りが発生するとしても、数十の装備セット分の装備が必要ということになるのです。

さらに捨てられなかった過去の思い出栄光装備……の一部に光を当てたりもします。今では懐かしの……透波の耳は二刀流効果アップの為に、守りの指輪は被ダメージ-10%が、エポナリングはマルチアタックの為に欲しくなります。自分が強くなっていることで、エポナソロで獲得できるようになってますしね。

さらに『FF11』の装備群のパラメータの特異性も、この着替えして戦うシステムに大きな影響を与えています。

ニャメメイル Rare Ex
防189 HP+136 MP+88 STR+35 DEX+24
VIT+35 AGI+33 INT+42 MND+37 CHR+35
命中+40 攻+30 飛命+40 飛攻+30 魔命+40
魔攻+30 回避+102 魔回避+139 魔防+8 ヘイスト+3%
マジックバーストダメージ+7 連携ボーナス+7
被ダメージ-9%
ペット:命中+50 飛命+50 魔命+50
Lv99~ All Jobs <ItemLevel:119>
[1]攻+30 飛攻+30
[2]ウェポンスキルのダメージ+12%
[3]ダブルアタック+5%

はい。これ。オデシーというコンテンツで入手出来るニャメメイルを最終段階まで強化した時のパラメータです。なんじゃこれ? ですよね。ええ。その通りです。正直、実際にプレイしている自分ですら、これはスゲぇとしか言えません。

たった一つの装備アイテムにどれだけの意味を持たせているんだ? っていうね。

さらに。頭装備が付けられなくなるコーホトクローク

コーホトクローク+1 Rare Ex
頭装備不可 防218 HP+91 MP+91 STR+35
DEX+35 VIT+35 AGI+35 INT+56 MND+56
CHR+48 回避+77 魔回避+156 魔防+12
弱体魔法スキル+34 精霊魔法スキル+34 ヘイスト+9%
ユニティランク:魔命+10~20
Lv99~ モ白黒赤ナ吟狩召青か学風剣 <ItemLevel:119>
[1]魔命+100
[2]魔攻+100
[3]ALL BP+20

ジャリ装備の頭+胴。

ジャリコロナル+2 Rare Ex 頭装備
防90 STR+31 DEX+27 VIT+7 AGI+1
INT+36 MND+21 CHR+20 命中+44 攻+44
魔命+44 魔攻+41 回避+24 魔回避+37 魔防+2
ヘイスト+3% 連携ボーナス+7
コンビネーション:ファストキャスト+
Lv99~ 黒赤青学風 <ItemLevel:119>

ジャリローブ+2 Rare Ex 胴装備
防119 STR+37 DEX+33 VIT+14 AGI+16
INT+50 MND+32 CHR+30 命中+46 攻+46
魔命+46 魔攻+43 回避+33 魔回避+53 魔防+5
ヘイスト+1% リフレシュ+4
コンビネーション:ファストキャスト+
Lv99~ 黒赤青学風 <ItemLevel:119>

はい。どっちが有効なのか……自分で確認してみたくなりませんか? どうですか? なりますよね。

古典的なハクスラ系ゲームは文字、数値に萌えるタイプが愛していると言われますが、ぶっちゃけ『FF11』の装備群は、ハクスラ好きのときめきを刺激する要素満載なのです。

奇抜な格好で目立つコスプレも楽しいですが、純粋に戦闘で活躍するために装備を集める楽しさは、かけがえの無いものです。

Aという装備が欲しいので、違うジョブのレベルを上げて、さらに装備Bが欲しくなり、それを入手するためには違うジョブのCという装備が欲しくなり……なんて感じで無限に時間を奪われることになります。

アーディファクト、レリック、エンピリアン装束は現在、IL119+3まで強化可能です。新しいジョブをプレイし始める度に、AFはクエストを進めボルグヘルツの失われた魔手で宝箱を開け(宝箱開けは楽になってます。星唄を進めれば鍵は店売りしますし)、レリックは旧デュナミスに潜り、エンピはアビセアに行って揃えます。金箱から足が一番大変。

当然の様に普段は遊ばないコンテンツを掘り返し、行かないMAPの奥へ向かい、クエストをやり直し、ポイントを貯めます。

これらの『FF11』のアイテム収集欲をそそる素晴らしき各要素は、本作の時間泥棒要素の大部分であり、業界からもっともっと褒められ崇められ……ユーザーからは恐れられつつも、止められない止まらない状況になる大いなる脅威と認識されるベキかと考えます。

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https://youtube.com/@Zangetu/
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